lol魔剑,地下城与勇士手游多久上线

英雄联盟 114

lol魔剑,地下城与勇士手游多久上线?

额,地下城手游官网已经有消息了,2020年暑期上线,作者亲自去查了一下,在官方论坛的官方账号确实已经宣布了这条消息。所以只要是没有遇到不可抗力,这个时间不会再改了。如果跳票了,那么锤爆地下城手游官方的狗头就是了,反正截图保留了。

这里多说两句,玩家们一定要会辨别游戏上线消息,是官方亲自宣布的还是自媒体或者是主播为了流量瞎传的。

比如说去年年底【英雄联盟】手游火爆的不得了,不知道玩家的还以为已经上线了,还有人说几号测试几号上线的,像真的一样,我看了一下消息来源,都是第三方的,流量倒是很大,奇怪的是【英雄联盟】手游官网一点都没有提正式上线或者公测的事情。

过年之后,【英雄联盟】手游的消息已经彻底消失了,可怜的只是那些去年苦苦期待的玩家们。所以玩家们还是要亲自去游戏官网看看,不要被别有用心的媒体欺骗了。

英雄联盟索尔熬兴怎么得?

购买传说级小小英雄礼包可以获得。lol新增加了4个传说级小小英雄礼包,铸星龙王敖兴,斩星魔剑菜大师,甜到爆团子和甜筒怒角。

斩星魔剑和穿星魔锋为什么稀有?

斩星魔剑稀有

斩星魔剑这类皮肤在外服当中比较常见,获得的渠道都是直接通过游戏商城购买,而国服当中只能抽奖获得,要花费大量的钱财。近日,在LOL新的抽奖活动红月之契当中,加入了一款最为稀有的皮肤,莲花之令卡尔玛

现在游戏的付费方式和过去相比有什么不同呢?

这是一个看似简单其实非常复杂的问题,咱们给这个问题换个看起来很高端的题目“游戏付费方式的历史沿革”就完全可以做成一篇学术论文啦。正好,大麦我前两天写了篇关于游戏史上三次付费革命的文章,期间也做了不少的研究,今天就来和大家说说我们现在的游戏付费方式和过去相比有什么不同?

简单来讲目前游戏行业的游戏的付费方式主要有三种:最初的预付费模式,接着是游戏免费道具收费,在免费游戏的基础上又增加了开箱抽卡和通行证这两种付费方式。这看似简单的结构却能让我们了解整个游戏行业的商业模式是如何运作的,这个回答可能有点长,不过耐心看下去还是挺有意思的~

最初的游戏付费方式

在游戏刚刚在国内兴起的那段时间,玩家们为游戏支付的费用都还集中在购买正版光盘以及为网游充值计时点卡,我们将这样的游戏付费方式统称为预付制,也就是玩家得先出钱才能玩到游戏,如果游戏不好玩你也没办法退款。

所以说当年的单机游戏几乎都是一锤子买卖,玩家因为不喜欢这款游戏而损失金钱的风险会比较大,而玩家唯一能辨别这款是否是好游戏的主要来源还在于朋友间的口耳相传以及那个年代数量不多的游戏杂志。

自然游戏作为一种商品,厂商最关心他的还是其商业利润,通过经济学中的需求曲线可以了解到玩家数量和游戏收入之间的关系。这么多年下来对于预付费模式早已形成了一个比较固定的商业模型,比如当玩家在考虑愿意为一款预付费游戏支付都少费用时,他的需求曲线模型大致是下图这样的。

所以说,这么多年下来3A大作的游戏主体一直不敢超过60美元是有道理的,60美元基本上是一个盈利的最佳平衡点,超过这个数值斜率K出现大幅度提升,玩家付费比例出现了较大幅度的下降。

在这样的商业模式下,厂商们对于玩家的数量就尤为看重,如果玩家基数过低,厂商们大部分时候都是亏得血本无归。因此这些做3A游戏的大厂为什么对于一款游戏的质量要求这么严苛?因为他们完全得依靠玩家的基数来挣钱啊,现在欧美的大厂越来越不愿意做3A游戏主要原因在于当前时代的传统游戏市场已经趋近饱和,玩家的数量很难在有大幅度的突破,而手游这么一个领域玩家数量还有继续增加的潜质,并且手游的商业模型会比传统游戏的商业模型更加挣钱,接下来我们将提到这个东西。

免费游戏模式:游戏免费道具收费阶段

后来一款名为《征途》的网络游戏出现,改变了传统的游戏付费的商业模型。之前写的文章中有读者告诉我《征途》虽然出名,但是历史上第一款游戏免费道具收费的游戏是韩国人开发的《热血江湖》,史玉柱应该是受到了这款游戏的启发才有了后来的《征途》。

但是《征途》这款游戏的影响力之大还是受到大家的普遍认可,最重要的是《征途》改变了当时游戏行业的商业模式以及后世游戏的设计理念。当然从游戏设计者的角度来看《征途》给整个游戏设计行业带来的负面影响是非常巨大的。

我们知道游戏免费道具收费这种游戏模式有一个最大的弊端就是玩家可以通过不断的充钱来影响游戏的平衡,这就导致了整个游戏中真正能获得乐趣的就只有那么不到1%的头部玩家,然而这1%的玩家却可以支撑起整个游戏的营利主要部分。所以整个函数图像就变成了下图这样。

整个曲线已经接近于“L”形,上图算是比较正常点的免费游戏,更极端的例子,比如一些滚服页游,完全就是一个“L”形折线,绝大多数玩家都是被骗了一个首冲1元或者首冲6元,接下来就绝对不可能在有任何的充值行为。然而还有另外1%左右的玩家他们能够一下充值上万甚至上十万,这些人就是页游公司的最主要收入来源。

这样付费方式下,确实是让厂商们挣的盆满钵满,早些年任何一家游戏公司只要完全模仿这征途的套路随便做一款MMORPG游戏,都能数钱数到手抽筋。因此2004年之后绝大部分游戏公司都将免费游戏道具收费这种商业模式奉为游戏行业的圣经。

不过后来慢慢的,玩家们的品味逐渐提高,越来越多的免费游戏往往第一年就被玩家们所遗忘,公司有时候也亏得底掉。因此在度过了最开始的暴利收割的几年后,越来越多的游戏公司开始关门大吉,端游市场的体量逐渐走向饱和。这时候另一种全新的付费模式出现了。

手游快速发展:抽卡开箱游戏成为主流

在2013年左右,智能手机高速发展,带动着手机游戏行业的兴起。由于手机的性能远不如电脑,因此出现了卡牌游戏。本质上那些卡牌游戏的核心思想就是单纯的比拼数值的大小,数值大的卡一定能胜过数值低的卡,这种简单的运算特别适合手机平台的开发。

因此那几年,抽卡开箱手游开始盛行,最重要的是,这种抽卡游戏依靠概率学能够拉低普通玩家和氪金玩家的差距,当然能够缩小差距的都只是个例,但这至少给了普通玩家们希望。所以抽卡游戏的出现大幅度提高了普通玩家的充值欲望,虽然游戏的头部充值玩家或许没有那些MMORPG游戏玩家充值的多,但是愿意充值的玩家数量多呀。所以总体上来看,这样的付费方式还是为厂商提高了利润了。

我们从这个对比图表中就可以看出来。有点懒了,直接拿我以前做的那张图来,采集的数据会少一些。

除了抽卡手游以外,还有加入了开箱元素的游戏也逐渐火热起来,比如CSGO的开箱,英雄联盟的抽皮肤活动,都是源自于这些概率游戏。

但是这种游戏有一个问题就是玩家继续必须非常大,才能有较高的营利空间,否则最终也只能勉强度日罢了。比如英雄联盟和CSGO这种,他们都是依靠庞大的玩家基数才能挣得到钱,其他的游戏只能喝西北风了。因为实用主义玩家在玩家群体中还是占据大多数,还有一个有趣的事情是后来绝地求生的出现,让玩家去购买华丽外观的欲望更加低下,在吃鸡中每个玩家恨不得自己越不显眼越好,谁都不想穿的花枝招展的被敌人轻易发现。因此绝地求生其实他的皮肤并不是很卖的动,后来堡垒之夜所使用的一种比较新颖的付费模式倒是给了现在游戏付费设计全新的思想。

游戏通行证

游戏通行证并不是堡垒之夜首创,但是堡垒之夜却依靠他挣到了钱,并且开始影响其他游戏纷纷效仿。大约在堡垒之夜第三第四赛季的时候,epic就通过堡垒之夜的通行证付费的方式挣到了好几亿美元的利润,这让不少游戏格外眼红。

为什么游戏通行证能这么受到玩家的喜爱呢?首先最主要的原因是他的收费价格并不高,一般一个赛季3个月左右收费六十到九十人民币,但玩家所获得收益价值却远远超出这个通行证的价格。这就给玩家有了非常大的动力去努力玩,也就是说你只要游戏玩的越久玩的越好,你的收益就会越高。

最重要的是,对于那些没有购买通行证的玩家,游戏中会将你所获得奖励累计起来,当你有一天想要充值时,先前获得东西系统或一起发给你。也就是如果你游戏玩的越久你就越想充值!除了通行证外,游戏中还会额外贩卖一些皮肤呀、通行证的等级呀供时间少或者头部用户购买。

因此通行证的出现,让游戏的玩家付费比例大幅度的提高。堡垒之夜这款游戏如今他的玩家付费比例已经超过了50%,这简直堪称免费游戏史上的奇迹。而连带着,这也鼓励游戏设计者设计出更多更好玩的游戏模式来吸引新玩家的加入。游戏通行证的出现正逐渐改版目前游戏设计的方式,开始逐渐从只关注头部玩家的喜好到让更多的玩家能够喜欢上这款游戏并为之掏出几十块钱。

我们不能说哪一种挣钱方式更好,但是后者这种付费模式肯定更有利于游戏的良性发展。

我最后在简单的将免费RPG游戏、抽卡游戏、通行证游戏做一个对比,大家可以清楚的看到,通行证游戏虽然他的头部玩家收益是最低的,但是玩家的付费比例是最高的。

最后一个结语

随着游戏行业的不断发展,我们能看到整个行业相比于过去正在不断变得更好。虽然目前还有一些劣质游戏鱼目混珠,但是在在大环境下,咱们还是在总体向上的。因此我们很有希望在不远的将来看到中国的游戏行业站到世界游戏行业的顶端,不仅仅是商业方面在内容方面我们也将不输给任何欧美游戏。

英雄联盟S9世界赛skt和g2最后一局比赛?

英雄联盟S9世界赛就像一场登顶的竞赛,来自全世界各大赛区的战队齐聚山底,他们在接下来一个月的时间内会迎来各种各样的考验,有的战队学艺不精,刚爬了不到1/4的距离就倒下了。有的战队跌跌宕宕,闯到半山腰爬不动了。有的战队气势如虹,但是马上就要登顶的时候遇到了强敌,最后铩羽而归。有的战队天时地利人和,继续冲刺最高的山顶。

SKT是这次竞赛里面的明星战队,他们在以往的世界赛中成功“登顶”3次,所以他们是最有经验最有自信的一支队伍,因为从山底到山顶的路,faker比任何人都熟悉。然而天有不测风云,在还剩下最后1/4路程的时候,SKT倒在了G2的魔剑之下,昔日威风凛凛的大魔王faker更是被肆虐的双手颤抖,嘴唇不断地念“巴拉巴拉小魔仙”,真是凄凄惨惨戚戚。

近日笔者找到了SKT vs G2最后一局比赛faker的第一视角,我想要看一下faker最后一场的表情变化,他到底是怎么了?

通过第一视角,我发现faker的表情确实很不自然,以前李哥打比赛不管输赢,表情都很轻松,但是在和g2的最后一场比赛中李哥的表情显得很慌张,很紧张。每当击杀一名敌人的时候,李哥的表情稍微显得好了一点。但是每当画面变成黑白色的时候,李哥摇晃的眼神就会停滞一下,可能是在想“我怎么没了?”,但是比赛中留给李哥思考的时间不多,加上李哥在阵亡后也有疯狂监视队友的习惯,一边点感叹号一边点问号,根本没有太长的时间进行思考。

在最后一刻,有一个画面引起了我的注意,如上图所示,khan在水晶爆掉的瞬间打了一个“3”。这个“3”寓意何为呢?其实也有一些其他的网友发现了这个数字,有的说这个3难道是3个戒指的意思吗?也有网友说“3 rings can't win(3个戒指不配赢)”等等。

我个人认为这个“3”的意思应该是“thank you”,为啥呢?因为在前一秒g2战队的perkz选手在全部聊天频道打了一个“GG”(good game),而Khan随后回一个“3”也是理所应当。但是这个“3”回的貌似不是全部频道,而是队友频道……所以,是不是khan忘记加了一些符号呢。emm,这就不得而知了,这也属于我个人的一个猜测而已。如果你有更好的看法,可以留言告诉我们。

最后,今年faker攀登的不是涅槃之山,而是落凤坡,经此一役之后李哥的威严遭到了质疑,更有主播在直播的时候说最坑的就是李哥,李哥拿3届冠军全是因为运气好等等。说实话,这么说真的过分了,谁都逃不过年龄的璀璨,虽然年迈的李哥操作不如年轻的李哥了,但是他仍然是值得尊敬的李哥。好了, 以上就是全部内容,码字不易,喜欢的朋友点个赞加个关注吧,龙百万感激不尽。

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